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Matrix, Nivel 13… ¿ciencia ficción o futuro?

Matrix, Nivel 13… ¿ciencia ficción o futuro?

Cada nueva tecnología de imagen (cinematógrafo, el 3D, la Realidad Aumentada…) en sus inicios siempre había quienes las confundían con algo ‘real’. Las simulaciones de mundos virtuales imaginadas por películas como «Matrix» o «Nivel 13» ¿son sólo «ciencia ficción» o pueden ser perfectamente el futuro? (¡o el presente y no saberlo! 😉 )

  • Una de las primeras proyecciones de cine de los hermanos Lumière fue un tren viniendo hacia la cámara al llegar a la estación («L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat«). Los espectadores, que todavía prácticamente no conocían lo que era el cinematógrafo, se asustaban cuando veían a la locomotora abalanzarse sobre ellos. (se ve muy bien, por ejemplo, en la peli de «Drácula, de Bram Stoker» de Francis Ford Coppola).
    Tren hermanos Lumiere - lejos Tren hermanos Lumiere - cerca

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  • Con la llegada de los primeros televisores (primero en blanco y negro, y luego con el famoso Technicolor) los más viejos seguían asomandose detrás de la tele y preguntando «¿esas personas están dentro de la televisión?«.
    –> El hecho de llegar al preguntarse si es real algo que te parece imposible (que haya gente diminuta dentro de la caja) son las primeras muestras de a donde quiero ir a parar con esta entrada: si no se conoce, se puede llegar a confundir realidad e imagenes ‘virtuales’.

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  • En las películas en 3D (y no hablo solo del 3D estereoscópico con gafas polarizadas tan de moda desde hace unos años, sino desde las proyecciones en 3D anaglífico con gafas de cristales rojo y verde/azul), desde siempre, la gente, la primera vez que lo experimenta, estira los brazos para intentar tocar los objetos o cubrirse de ellos y esquivarlos.

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  • Un ejemplo aún casi desconocido de aplicación del 3D es la ‘CAVE’ del CeDint de la UPM en pozuelo: el primer centro de realidad virtual de europa ¡de 5 caras! (es una sala en forma de cubo con proyecciones en tres de sus paredes, suelo y techo). Cuando entras allí puedes moverte (mide unos 3×3 metros) y mirar en todas direcciones.  Unos sensores en tus gafas hacen que la imagen se mueva conforme giras la cabeza para dar la sensación de profundiad según donde mires. Además, para suplir la limitación de espacio, con un mando puedes avanzar por el escenario que estés visualizando.
    https://www.youtube.com/watch?v=tMZWER6C7YU

¿Cuál es una de las aplicaciones de esta ‘cueva’ y por qué la menciono y describo aquí?

Pues resulta que uno de sus posibles usos sería la lucha contra fobias como el vértigo: uno de los escenarios programados era una altísima estructura de metal a la que subías en ascensor (ibas viendo el horizonte bajar y el suelo alejarse) y, desde allí, tenías que asomarte a una barandilla y, en un momento dado, saltar al vacío.

Tuve la suerte de poder probarlo en una visita de la universidad y la sensación es espectacular: te da sensación de vértigo real y, cuando te hacen caer, notas un pequeño escalofrío de susto y flexionas la piernas (no sólo yo lo hice ;)).

Y la razón de contarlo aquí es que ¡todo esto lo experimentabas aún sabiendo que no es real!
¡Imagina entonces lo que sentiría alguien que no sepa que no es real; alguien que, como en los ejemplos anteriores, dudase de sus sentidos ante esas situaciones desconocidas!

(Para este caso de la ‘CAVE’, imagina que a alguien nunca haya visto una textura de videojuego ni nada parecido, le metieses allí sobre una silla de oficina fingiendo que, al moverse el escenario, lo que está ocuriendo es que le llevas rodando).

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  • Otra forma ‘virtual’ de combatir las fobias (por ejemplo las fobias a arañas, ratas, cucarachas…) es el uso de Realidad Aumentada. La RA consiste básicamente en que una cámara graba la realidad; y ,por ordenador, se añaden automáticamente al vídeo elementos (en este caso insectos) que interactúan con los objetos reales. En el caso de la fobia, el paciente se pondría las gafas y, a través de ellas, vería su escritorio real ¡pero plagado de bichos!
    https://www.publico.es/ciencias/362276/realidad-virtual-para-curar-el-miedo

     

    «— Cuando los pacientes se someten a terapia con realidad virtual, ¿no se dan cuenta de que es falso?
    .
    A los 30 segundos de ponerse las gafas y el casco, para ellos lo que están viendo en pantalla es real«
    Imagen de lo que ve la paciente: su mesa llena de cucarachas

«Si tuvieras un sueño que pareciese muy real y no pudieras despertar de ese sueño, entonces ¿cómo lo diferenciarías de la realidad?» (Morfeo, Matrix).

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Y con este último ejemplo llego ya a la conclusión de mi argumentación 😉 :

  • Como ya vaticinó Gordon Moore en su famosa Ley, y como hemos comprobado en estas 2 últimas décadas, la velocidad a la que han mejorado los gráficos y la capacidad de procesamiento de información de los microprocesadores, prácticamente se ha duplicado cada par de años. Basta con ver, por ejemplo, los videojuegos de hace 20 años y los de ahora:
videojuego de 1988 (Basketball - Atari) videojuego del 2008 (Assassins Creed - PS3)
padre de Beowulf (2007) (digitalización de Anthony Hopkins)

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La capacidad de almacenamiento ha evolucionado incluso más rápido aún: el primer PC que hubo en mi casa tenía 640Kb de memoria RAM, los de ahora tienen varios Gb (100.000 veces más); a principios de los ’90 la única forma de transportar información eran los diskettes con sus 1,4Mb de capacidad, ahora hay pendrives de más de 32 Gb y discos duros externos de 1Tb (1 TeraByte = 1.000 Gb = ¡1.000.000 de Mb!).
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La prueba más increíble de esta ingente capacidad de almacenamiento que  tenemos actualmente es el hecho de que una empresa mantenga en sus servidores millones y millones de fotos ¡del planeta entero! ¡palmo a palmo!. Aplicaciones como «Google Earth» y «Google Street View» eran inimaginables hace 20 años.

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Mi hipotesis de esta entrada es, por tanto, que en un futuro no demasiado lejano sí será factible desarrollar y acceder a él con realidad virtual, una réplica completa del Mundo.

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«¿Qué es real? ¿lo que puedes ver, tocar, olear y saborear? entonces lo real podrían ser señales eléctricas interpretadas por tu cerebro» (Morfeo, Matrix)

Resulta que interpretar señales eléctricas recibidas de nuestro cerebro y poder enviarle otras ¡ya se hace! (lo que pasa que por ahora son a pequeña escala y de una en una). Los brazos biónicos funcionan de ese modo: tu cerebro manda la orden de mover un músculo (que puedes no tener) y la convierten en señal electrica para un brazo o mano robot. Y a la inversa ocurre algo parecido: la presión y temperatura (tacto y sensaciones) que detecten los sensores de los dedos robóticos se envía a los músculos (del ‘muñón’) a los que esté conectado, y éstos envían esa información al cerebro.
( https://news.bbc.co.uk/hi/spanish/science/newsid_7115000/7115813.stm )

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¿En el futuro podríamos tener a nuestra disposición simulaciones de la realidad al estilo de las películas de «Matrix» y/o «Nivel 13»?
Yo digo que ¡claro que puede ser! 😉